Stranger in a Strange Land (이방인) by Robert Heinlein #3

III (계속)

스미스는 그 순간 단지 살아남기 위해 분투하고 있었다.
믿을 수 없는 장소이상한 공간 형태에 의해
압축되고 약해진 그의 육체는,
타인들이 마련해준 포근한 둥지 같은 침대에 의해
조금이나마 안도할 수 있었다.

그는 이제 생존을 유지하는 데 집중할 필요가 없었기에,
자신의 세 번째 단계의 의식호흡과 심장박동에 집중시켰다.


그는 즉시 깨달았다.
이 상태로 가면 스스로를 소모하게 될 것임을.

  • 폐는 화성에서처럼 빠르게 움직이고 있었고,
  • 심장은 급속히 혈류를 순환시키고 있었으며,
  • 이것은 모두 지구의 고중력, 고기압 환경에 적응하려는 반응이었다.

하지만 이곳의 공기는 지나치게 진하고 뜨거워,
그에겐 질식할 만큼 치명적이었다.
그래서 그는 즉각적으로 조치를 취했다.


그의 심장 박동을 분당 20회까지 낮추고,
호흡을 거의 감지되지 않을 정도로 줄인 후,
그 상태를 안정적으로 유지시켰다.

그리고 자신이 무의식적으로 육체에서 이탈(disincorporate) 하는 일이 없도록
조심스럽게 감시 의식을 2차 수준 일부에 남겨둔 채,
나머지 자기 자신을 내면으로 후퇴시켰다.

그는 이 새로운 경험들의 배열(configuration) 을 되짚고
자기 안에 흡수하고 칭찬하고 품어야만 했다,
그렇지 않으면 이 낯선 것들이 자신을 삼켜버릴 수 있기 때문이었다.


그는 어디서부터 시작해야 할지 고민했다.

  • 이 타인들을 품으며 집을 떠났을 때부터?
  • 아니면 이 찌그러진 공간에 도착한 순간부터?

그는 지구에 도착할 때의 불빛과 소리를 떠올렸고,
정신이 흔들릴 정도의 고통이 다시 몰려왔다.
아직은 그 기억을 품고 받아들일 준비가 안 됐다.

그는 다시 과거로 돌아갔다.
자신이 인간과 다르다는 사실을 처음 깨달은 순간,
그 후에 회복됐던 그 시간들조차 지나,
자신의 원래 둥지로 돌아갔다.


그의 사고는 지구 언어로 이루어진 것이 아니었다.
그는 영어를 배우긴 했지만,
힌두인이 터키인과 거래할 때 쓰는 영어보다도 더 서툴렀다.

스미스에게 영어는 암호 해석서처럼 작동했고,
단어 하나하나를 해석하는 데 고된 노력이 필요했다.

그의 사고는 화성인의 추상 개념으로 이루어졌고,
이는 인간의 경험과 너무나 달라
완전히 번역 불가능한 수준이었다.


그 시각, 옆방에서는
인턴 의사 타드(Thaddeus) 와 간호사 미첨(Meechum)
크리비지 카드게임을 하고 있었다.

타드는 모니터를 살피면서도 카드를 보고 있었지만,
스미스의 심박수 변화는 절대 놓치지 않았다.

스미스의 맥박이 분당 92에서 20 이하로 떨어지자
그는 즉시 카드를 제치고 방으로 달려갔고,
미첨도 그 뒤를 따랐다.

스미스는 유압 침대 안에서 거의 죽은 듯 떠 있었다.

닥터 넬슨을 불러와요!
타드가 짧게 욕설을 내뱉으며 말했다.

“예, 알겠습니다!”
미첨이 대답했고,
쇼크 키트도 준비할까요? 상태가 안 좋아 보여요.”
“닥터 넬슨을 데려오라니까!”


넬슨 박사는 잠시 후 힘겹게 중력에 적응하며 방에 들어왔다.

“자네, 환자에게 뭘 했나?”
“아무것도 안 했습니다, 지시대로요.”

“좋아.”
넬슨은 스미스를 간단히 살핀 뒤,
침대 뒤의 계기판을 체크하고 말했다.

“변화가 생기면 바로 보고하게.”
그리고 나가려 했다.

타드가 놀라 말했다.

“하지만 닥터…”

“자, 자네 진단은 뭔가?”

타드는 머뭇거리다 말했다:

“음… 아마 비정형적 쇼크, 결국 사망에 이를지도…”

넬슨은 고개를 끄덕였다.

“그럴 듯하군. 하지만 이건 정상적인 케이스가 아니야.
난 이런 상태의 스미스를 귀환 중 6번이나 봤어.
전혀 걱정할 필요 없어.


넬슨은 스미스의 팔을 들어올렸다가 놓았는데,
팔이 그대로 공중에 떠 있는 채로 멈춰 있었다.

“카탈렙시인가요?”
“원한다면 그렇게 부르게. 하지만 이 사례엔 전형이란 게 없어.
그냥 놔두고, 변화가 생기면 보고해.”


그날 아침, 스미스는 다시 의식을 되찾았다.
그는 심박과 호흡을 원래대로 돌리고,
다시 자신의 주변 환경을 관찰했다.

그는 마치 처음 보는 것처럼 방을 바라보았고,
중요하든 아니든 모든 것들을 칭찬하고 감사하는 마음으로 바라보았다.

이 공간은 화성에도,
챔피언호의 금속 벽 구획에도 없는 전혀 새로운 곳이었다.

하지만 그는 자신이 이곳에 도달하게 된 모든 사건을 복기한 뒤,
이 방을 받아들이고 칭찬하며, 어느 정도 애정을 품을 준비가 되어 있었다.


그때 그는 또 다른 생명체가 방 안에 있다는 것을 인식했다.
천장에서 다리가 긴 거미 한 마리가
어설프게 실을 타고 내려오고 있었다.

스미스는 그 존재를 즐겁게 바라보며
혹시 인간의 새끼 형태인가? 하고 궁금해했다.

그때, 타대우스를 교대하러 온 인턴 아처 프레임(Doctor Archer Frame) 이 방에 들어왔다.

“좋은 아침입니다.” 그가 인사했다.
“기분은 어떻습니까?”

스미스는 그 질문을 머릿속에서 곱씹었다.
첫 문장은 형식적인 인사말이라는 걸 알아챘고,
대답이 필요하지 않을 수도 있고, 반복될 수도 있다는 걸 파악했다.
두 번째 문장은 여러 가지 의미로 해석될 수 있는 표현이었다.

  • 닥터 넬슨이 사용했을 땐 한 가지 의미였고,
  • 반 트롬프 선장이 말했을 땐 단순히 형식적인 표현이었다.

스미스는 인간들과 대화하려 할 때마다 느끼는
불안감과 좌절을 느꼈다 —
이 감정은 인간을 만나기 전엔 전혀 몰랐던 감정이었다.
그러나 그는 몸을 진정시키고 모험을 감수하며 대답했다.

“기분… 좋다.”

“좋습니다!”
상대방은 환하게 웃었다.
“넬슨 박사가 곧 올 거예요. 아침 식사하실래요?

스미스는 그 질문에 나온 4개의 단어 모두 어휘로는 알고 있었지만,
자신이 정말 그렇게 들었는지 믿기 어려웠다.

그는 자신이 ‘식사’라는 걸 알고 있었지만,
자신이 “식사하고 싶은 기분”인지에 대해서는 이해할 수 없었다.
또, 자신이 먹힐 수도 있다는 사전 통보를 받은 적도 없었다.

그는 자신이 선택된 것에 대해 조금 아쉬운 감정은 있었지만,
거부감은 없었다.

하지만 닥터 넬슨이 방에 들어오면서
더 이상 대답할 필요는 없어졌다.


우주선의 닥터 넬슨은 잠도 거의 못 자고 피곤한 상태였지만
말은 거의 하지 않고, 침묵 속에서 스미스와 계기들을 점검했다.

그런 다음 스미스를 향해 물었다.

배변은 했나?

스미스는 이 질문은 잘 알고 있었다.
넬슨은 항상 그것을 물었다.

“아니요, 아직 안 했어요.”

“조치할게. 우선 먹자.
보조원, 식판 가져와.”


넬슨은 스미스에게 몇 숟갈 먹여주었고,
그 다음은 스스로 숟가락을 들고 먹도록 시켰다.

그건 힘들었지만,
스미스는 이 기묘한 공간에서 처음으로 스스로 한 행동에 대해
작은 승리의 기쁨을 느꼈다.

그는 그릇을 다 비우고,
이 음식을 제공한 자에게 감사를 표하고자

이게 누구죠?
라고 물었다.

“무엇이냐고 묻는 거겠지.”
넬슨이 정정했다.
이건 아미노산 기반의 합성 식품 젤리야.
뭐, 이 얘길 들은 다음에도 아는 건 별로 없겠지만.
다 먹었으면 이제 침대에서 나와.

“다시 말씀해 주세요?”
이 말은, 의사소통이 막힐 때 유용하다고 배운 표현이었다.

“그러니까, 일어나서 걷자고.
지금은 새끼 고양이처럼 약하겠지만,
침대에서 떠 있으면 근육은 절대 생기지 않아.


넬슨은 침대 머리 부분의 밸브를 열어 물을 빼냈다.
스미스는 순간 불안감을 느꼈지만,
넬슨이 자신을 아낀다는 걸 알기에 참아냈다.

곧 그는 물 빠진 침대의 바닥에 누운 채 있었고,
넬슨은 말했다:

프레임 박사, 반대쪽 팔을 잡아주세요.
그를 일으켜 세우려면 도와야겠어요.


넬슨의 격려와 도움으로
스미스는 침대 가장자리를 넘으며 일어섰다.

“좋아요. 이제 혼자서 일어나 보세요.
걱정 마요. 필요하면 우리가 잡아줄게요.

스미스는 노력해서 홀로 섰다.

  • 그는 마른 체형에 약한 근육,
  • 과도하게 발달된 가슴,
  • 표정 없는 아기 같은 얼굴,
  • 그리고 90세 노인 같은 깊은 눈을 가진 청년이었다.

그는 약간 떨면서 세 걸음을 천천히 걸었다.
그러곤 햇살 같은, 아이 같은 미소를 지었다.

잘했어!
넬슨이 박수를 쳤다.

하지만 다음 걸음을 시도하자
심하게 떨며 갑자기 쓰러졌다.

두 사람은 간신히 그를 잡아냈고,
넬슨은 욕설을 내뱉으며 말했다:

“젠장! 또 상태에 빠졌어.
자, 침대에 눕히자.
아니, 먼저 침대를 다시 채워야 해.


프레임은 침대에 물을 채우다가,
침대 커버가 위에서 6인치 떠오른 시점에서 물 흐름을 멈췄다.
그들은 스미스를 침대 안으로 옮겼는데,
그가 태아 자세로 굳어 있었기 때문에 꽤나 힘들었다.

목 베개 좀 넣어주세요.
넬슨이 지시했다.
“**그가 정신 차리면 나한테 알려요.
아니, 그냥 자게 놔둬요. 나도 자야 하니까.
진짜 문제 아니면 깨우지 말고,
오늘 오후에 다시 걷게 할 거예요.
그리고 내일부터는 체계적인 운동 시작.
3개월이면 나무 위를 원숭이처럼 날아다닐 겁니다.
얘는 본질적으로 아무 문제 없어요.

“네, 박사님.”
프레임은 여전히 의심스럽다는 표정이었다.

“아, 그리고 그가 깨어나면 화장실 사용하는 법 가르쳐주세요.
간호사 도움도 받으시고요. 넘어지게 두면 안 됩니다.

“네, 그런데요… 혹시 방법이 따로 있나요? 그러니까… 어떻게…”

“응? 그냥 보여줘요. 직접.
그는 당신 말을 잘 못 알아들을 수 있지만,
정말 똑똑한 아이예요.
이번 주 안에 혼자 목욕까지 하게 될 겁니다.


스미스는 점심을 혼자서 문제없이 먹었다.
곧 한 남성 보조원이 들어와 식판을 치우려 다가왔다.

그는 주위를 힐끔 둘러보더니,
스미스의 침대로 성큼 다가와 몸을 숙이며 속삭였다.

“이봐요… 좋은 제안 하나 있거든요.

“다시 말씀해 주세요?” (Beg pardon?)

돈을 빠르고 쉽게 벌 수 있는 기회예요.
거래예요, 계약. 진짜 쉬운 방법이죠.”

돈(Money)? 돈이 뭐죠?”

“철학 말고요. 돈은 누구나 필요한 거예요.
자, 빨리 말할게요.
여기 오래 있을 수 없고, 들어오려고 온갖 수작을 다 부렸거든요.

저는 Peerless Features라는 회사에서 나왔습니다.
당신의 독점 인터뷰 기사에 6만 달러 지불하겠습니다.
힘들 것도 없어요.
우린 최고의 고스트라이터들이 있거든요.
당신은 그냥 말만 하면 되고, 나머진 우리가 다 씁니다.”

그는 종이 한 장을 휙 꺼내 들었다.

“이것만 읽고 서명하세요.
계약금도 바로 드릴 수 있어요.”


스미스는 종이를 받아 들고,
거꾸로 된 상태로 진지하게 들여다보았다.

그 남자는 그걸 보고 당황을 감추며 중얼거렸다.

“세상에… 영어 못 읽어요?

스미스는 이 정도는 이해할 수 있었기에
차분히 대답했다.

“아니요. 못 읽어요.

“좋아요, 그럼 내가 읽어줄게요.
다 듣고 여기 네모 안에 엄지 도장만 찍으면 돼요.

‘본인, 발렌타인 마이클 스미스,
일명 화성인이라 불리는 자는,
Peerless Features Ltd. 에게
**“나는 화성의 포로였다”**라는
자서전의 **모든 독점 권리를 양도함을 동의하며—’”


“보조원!”

프레임 박사가 감시실 문에서 날카롭게 외쳤다.
그 말에 남자는 종이를 급히 옷 안으로 숨겼다.

“예, 선생님! 지금 막 식판 정리하려던 중이었습니다.

“뭘 읽고 있었죠?”

“아무것도 아닙니다.”

“다 봤어요.
됐고, 지금 당장 나가요.
이 환자는 방해받으면 안 됩니다.

그 남자는 순순히 나가고,
프레임은 문을 닫았다.


스미스는 그 후 30분 동안 꼼짝도 하지 않았지만,
아무리 해도 그 일이 무슨 의미인지 이해(grok)할 수 없었다.

Stranger in a Strange Land (이방인) by Robert Heinlein #2

II

화성에 인간이 다시 방문하기까지는 지구 시간으로 25년이 걸렸다.

엠보이호가 침묵한 지 6년 후,
지리학회(Geographic Society)
국제 우주 항공 학회(La Société Astronautique Internationale) 가 공동 후원한
무인 탐사선 좀비(Zombie) 가 우주를 건너
궤도에 진입하여 일정 기간 대기한 뒤 귀환했다.

로봇 탐사선이 촬영한 사진에는
인간의 기준으로는 전혀 매력 없는 풍경이 담겨 있었고,
탑재된 측정 장비는 화성 대기가 매우 희박하며 인간에게는 부적합함을 입증했다.

하지만 좀비가 보낸 사진에는
‘운하(canals)’가 무언가 인공적인 구조물임이 분명히 드러나 있었고,
그 외에도 도시의 폐허로밖에 해석될 수 없는 세부 정보들이 포착되었다.

만약 제3차 세계대전이 발발하지 않았다면,
인류는 곧바로 대규모 유인 탐사대를 조직했을 것이다.


하지만 전쟁과 그로 인한 지연 덕분에,
결과적으로는 엠보이호보다 훨씬 강력하고 안전한 탐사선이 준비되었다.

연방 우주선 챔피언호(Federation Ship Champion)
18명의 숙련된 우주인으로 구성된 전원 남성 팀,
그리고 그보다 더 많은 남성 개척자들을 태우고
라일 드라이브(Lyle Drive) 방식으로 항해를 했다.
소요 시간은 단 19일이었다.

챔피언호는 Lacus Soli 남쪽에 착륙했는데,
이는 반 트롬프 선장(Captain van Tromp)엠보이호를 수색할 계획이 있었기 때문이었다.

III

윌렘 반 트롬프 선장인도적이며 사리분별이 있는 인물이었다.
그는 귀환 중 지구에 다음과 같이 무전했다:

“내 승객은, 반복한다, 절대 공개 환영식 같은 스트레스를 겪게 해선 안 됩니다.
중력이 낮은 셔틀, 들것, 앰뷸런스 서비스, 그리고 무장 경호원을 준비하십시오.”

그는 함선의 군의관 넬슨 박사를 보내
발렌타인 마이클 스미스
베데스다 의료센터의 특실로 옮기고,
유압 침대에 조심스레 눕히며,
해병대 경비병들로 외부 접촉을 차단하도록 했다.

그리고 반 트롬프 선장 본인은 연방 고등 평의회 긴급 회의에 참석했다.


스미스가 막 침대에 눕혀지고 있을 때,
과학부 고위 장관은 신경질적으로 말하고 있었다:

“인정합니다, 선장. 당신이 군사 지휘관으로서
일시적으로 맡은 승객에게 의료 서비스를 지시할 권한이 있다는 점은요.
그러나 왜 지금 당신이 **내 부서의 정당한 기능에 간섭하려 드는지 이해할 수 없군요.
스미스는 말 그대로 **과학적 정보의 보고(寶庫)**입니다!”

“예, 저도 그렇게 생각합니다, 장관님.”

“그렇다면 왜—”
과학부 장관은 말을 멈추고 평화 및 군사안보부 고위 장관에게 고개를 돌렸다.

“데이비드? 이건 명백히 이제 내 관할입니다.
당신 부서 사람들에게 필요한 지시를 내려주시죠.
케네디 교수나 오카지마 박사 같은 분들을
더 이상 기다리게 할 수는 없잖습니까.”


평화부 장관은 대답하지 않고,
조용히 반 트롬프 선장을 바라봤다.
선장은 고개를 저었다.

“왜 안 된다는 거요?” 과학부 장관이 따졌다.
“그가 아프지 않다고 인정했잖습니까.”

“선장에게 설명할 기회를 주세요, 피에르.”
평화부 장관이 말렸다. “자, 선장?”


“스미스는 아프진 않지만, 그렇다고 정상도 아닙니다.”
반 트롬프 선장이 말했다.

“그는 지구 중력 1G를 경험한 적이 없습니다.
지금 그는 자신이 익숙한 체중보다 2.5배 이상 무거운 상태고,
근육도 그걸 버틸 만큼 발달돼 있지 않죠.
지구의 대기압에도 익숙하지 않고,
아무것도 익숙한 게 없습니다.
이 모든 게 그에겐 지나친 스트레스가 될 수 있어요.
젠장, 나조차 지금 1G 중력 때문에 완전히 녹초가 됐습니다.
난 이 지구에서 태어난 사람인데도 말입니다.”


과학부 장관은 경멸스럽게 말했다:

“만약 단순히 가속 스트레스가 걱정이라면,
그건 이미 예상한 바입니다, 선장.
그의 호흡과 심장 활동은 철저히 모니터링할 겁니다.
우리도 상상력과 예견 능력이 전혀 없는 건 아니거든요.
나도 직접 우주에 나가봤고, 그 기분도 압니다.
이 스미스란 사람은 반드시—


이 지점에서 반 트롬프 선장은 고의로 화를 내기로 결심했다.
실제로 지친 상태였고,
첫 화성 탐사를 성공적으로 마친 지휘관을 무시할 수 있는 고위 관료는 없다는 점을 잘 알고 있었다.

그래서 그는 코웃음을 치며 말을 끊었다:

“이봐요, ‘스미스란 사람’이라니.
당신은 지금 그가 진짜 ‘사람’이라고 생각하는 겁니까?”

“네?”

“스미스는… 사람이 아닙니다.

“뭐라고요? 설명하시오, 선장.”


“스미스는 사람의 유전자와 조상을 가진 지적 존재입니다.
하지만 그는 사람이 아니에요. 오히려 화성인에 가깝습니다.

우리가 가기 전까지 한 번도 인간을 본 적이 없었습니다.
생각하는 방식도, 느끼는 방식도 화성인입니다.
그는 우리와 아무런 공통점이 없는 종족에게 키워졌습니다.
그들은 성(性) 개념도 없어요.
스미스는 여자라는 존재조차 본 적이 없습니다
그리고 내 명령이 지켜졌다면 지금도 못 봤을 겁니다.

그는 혈통상으론 남자지만,
환경상으론 철저히 화성인입니다.

그러니, 만약 당신들이 그를 미쳐버리게 하고,
그 ‘과학적 정보의 보고’를 날려버리고 싶다면,
교수들이 와서 들들 볶게 하세요.
그가 이 미친 지구에 적응할 시간도 주지 말고,
오렌지처럼 짜버리세요.
난 상관없습니다.
내 할 일은 끝났으니까요!”


고요한 침묵이 흐른 뒤,
사무총장 더글라스가 부드럽게 입을 열었다:

“수고했소, 선장. 훌륭한 임무였소.
당신의 조언은 신중히 고려하겠소.
그리고 우리가 성급히 움직이진 않을 테니 안심하시오.
이 스미스—사람이든, 화성인-인간이든—이 적응할 시간이 필요하다면,
과학도 기다릴 줄 알아야 하오.
이 논의는 일단 여기까지.
다른 사안으로 넘어갑시다.
선장은 피곤하니까.”


“하지만 하나는 미룰 수 없습니다.”
공보부 장관이 말했다.

“무슨 말인가, 족?”

화성에서 온 인간을 곧 홀로그램 방송에 내보내지 않으면,
폭동이 날지도 모릅니다, 사무총장님.

“흠—그건 과장이오, 족. 물론 화성 관련 뉴스는 인기겠지.
내가 내일 선장과 승무원들을 훈장 주는 장면도 나가야겠고…
선장도 오늘 밤 푹 쉬고, 내일 경험담 들려주는 걸로 하지.”


장관은 고개를 저었다.

그 정도론 안 됩니다.

“대중은 적어도 한 명의 ‘진짜 화성인’을
눈앞에서 보게 될 거라고 기대하고 있었습니다.
그 기대를 충족시키지 못했으니, 우리는 스미스가 절실합니다.


화성인 영상은 없소?
사무총장 더글라스가 선장에게 물었다.

수천 미터 분량 있습니다.

“그게 해답이오, 족.
라이브 화면이 없으면, 화성인 영상으로 대체하시오.
대중은 분명히 좋아할 겁니다.”


“그리고 치외법권 문제에 대해 이야기하셨죠.
화성인들이 반대하지 않았다구요?

“글쎄요, 장관님… 그들도 찬성한 건 아닙니다.

“무슨 말이오?”

“그걸 설명하긴 어렵습니다.
화성과의 대화는 마치 ‘메아리’와 이야기하는 것 같거든요.
반박은 없지만, 그렇다고 결과도 나오질 않아요.


“**의미의 문제(Semantic difficulty)**로군요?
그럴 줄 알았으면 당신 **세만티션(의미학자)**도 데려왔어야지.
그 사람 어디 있소?”

마무드 박사요. 아니요, 박사는 몸이 안 좋습니다.
약간의 신경 쇠약 상태입니다.”
(실은 만취 상태였다고 생각하며, 반 트롬프는 속으로 생각했다.)


우주증(Space happy)?

“조금 그런 것 같습니다.”
(이 빌어먹을 지구인들 같으니!)

“그럼 상태가 회복되면 데려오시오.
스미스가 통역 역할을 할 수도 있을 테니까.

“…아마도요.
선장은 확신 없이 대답했다.


Stranger in a Strange Land (이방인) by Robert Heinlein

공지 사항 (NOTICE):

목차 (Table of Contents):

이 이야기 속의 모든 인물, 신, 행성상상의 창조물입니다.
이야기 속 이름이 현실 속 인물이나 대상과 우연히 일치할 경우,
그 점은 유감스럽게 생각합니다.

1부: 그의 결점 있는 기원
2부: 그의 터무니없는 유산
3부: 그의 엉뚱한 교육
4부: 그의 추문 가득한 경력
5부: 그의 행복한 운명


서문 (Preface):

만약 당신이 이 책이 처음 출판된 버전보다 두껍고 내용도 많다고 느낀다면,
당신의 관찰은 정확합니다.

이번 판은 바로 로버트 하인라인이 처음 구상하고, 원고로 썼던 원본입니다.
초판은 약 160,000단어였지만, 이 원본은 약 220,000단어에 달합니다.

하인라인의 원고는 페이지당 약 250~300단어로 구성되며,
800페이지 정도였으니 평균 약 220,000단어 이상이 됩니다.

이 책은 1961년 당시에 출간된 SF 소설들과는 전혀 다른 성격을 지니고 있었기에,
출판사 편집자들은 일부 장면 삭제와 축약을 요구했습니다.
당시 대중의 취향에 맞지 않을 수도 있다고 판단했기 때문입니다.


1948년 11월, 《어스타운딩 사이언스 픽션》 잡지에
1년 후 출간 예정호 제목에 관한 독자 편지가 실렸습니다.
그 중 하나가 로버트 A. 하인라인의 “걸프(Gulf)” 였습니다.

편집장 존 W. 캠벨과 하인라인은 이 “타임 트래블 특집”을 위해
새로운 이야기를 쓰기로 했고, 하인라인은 “Gulf”라는 제목에 맞는
단편을 따로 작성했습니다.

그 과정에서 우리는 브레인스토밍을 했고,
제가 “외계 종족에게 길러진 인간 아이”에 대한 이야기를 제안했는데,
하인라인은 “그건 단편으로는 너무 큰 이야기”라며 메모를 남기고
그날 밤 길게 노트를 작성해 두었습니다.

그리고 그 노트는 몇 년간 잠들어 있다가,
나중에 하인라인이 다시 꺼내 집필한 것이 바로
이 책 Stranger in a Strange Land (이방인) 입니다.


하지만 그 이야기는 완성되지 못했고,
여러 번 시도 끝에 1960년에 완성됩니다.

출판사는 여전히 이 책을 너무 독특하고 위험하다고 느꼈고,
원고를 150,000단어 이하로 줄여달라고 요청했습니다.
결국 하인라인은 약 70,000단어를 삭제하고,
최종 단어 수는 160,087단어로 마무리됩니다.
그 후 28년간 그 버전으로 출간되었습니다.


1976년 미국 의회는 저작권법을 개정했고,
작가가 사망 후 배우자가 저작권을 갱신하면 기존 계약은 무효가 되었습니다.
하인라인은 1988년에 세상을 떠났고,
1989년 이 책의 저작권이 갱신되며 변화가 생겼습니다.

다행히도 그는 초기 원고를 캘리포니아 대학교 산타크루즈 캠퍼스에 보관해 두었고,
그 원고와 기존 출판본을 비교한 결과,
삭제한 것이 실수였다는 결론에 도달했습니다.

하인라인의 에이전트 엘리너 우드도 이에 동의했고,
출판사에 원본을 전달하자,
모두들 놀랐지만 결국 원본을 출판하기로 결정했습니다.


지금 여러분이 손에 들고 계신 이 책이
바로 로버트 앤슨 하인라인이 처음 집필한
“Stranger in a Strange Land”의 원본입니다.

이 소설 속 주요 등장인물들의 이름에는 중요한 의미가 있습니다.
주발(Jubal)“모든 것의 아버지”,
마이클(Michael)“신과 같은 자는 누구인가?”를 뜻합니다.
다른 이름의 의미는 독자가 직접 찾아보기를 권합니다.

– 버지니아 하인라인 (캘리포니아 카멜에서)


Part One

그의 결점 없는 기원 (HIS MACULATE ORIGIN)


I

옛날 옛적, 세상이 아직 젊었을 때, 스미스라는 이름의 화성인이 있었다.
발렌타인 마이클 스미스세금만큼이나 현실적인 존재였지만,
그는 단 하나뿐인 종족이었다.


지구에서 화성으로 가는 첫 번째 인간 탐사대
우주에서 인간에게 가장 큰 위협은 다름 아닌 인간 자신이라는 이론에 따라 선발되었다.

그 당시는 달에 첫 번째 인간 식민지를 건설한 지 겨우 8년밖에 지나지 않았기에,
행성 간 여행은 지루한 무중력 궤도, 즉 이중 접선 타원 궤도를 따라
가는 수밖에 없었다.

  • 지구에서 화성까지: 258일
  • 화성에서 돌아오는 여정: 또 258일
  • 두 행성이 다시 궤도상에서 만날 때까지 대기: 455일
  • 총 소요 시간: 거의 지구 시간으로 3년

게다가 여정 자체도 위험이 매우 컸다.
우주 정거장에서 연료를 보충하고, 거의 지구 대기권 가까이 다시 접근한 뒤,
겨우 궤도에 진입할 수 있었다.

이런 원시적인 우주선, “엠보이(Envoy)” 는 여러 가지 조건이 충족되어야만
돌아올 수 있었다.

  • 착륙 중 추락하지 않아야 하고,
  • 화성에서 연료용 물을 확보할 수 있어야 하며,
  • 식량도 화성에서 구할 수 있어야 하고,
  • 수천 가지 변수가 틀어지지 말아야 했다.

하지만 이러한 물리적인 위험보다 더 큰 위협은 심리적 스트레스였다.
8명의 인간이 무려 3년 가까이 함께 좁은 공간에 갇혀 살아야 했기에,
보통 사람들보다 훨씬 더 잘 어울려야 했다.

과거의 교훈에 따라,
전원 남성으로 구성된 탐사대는 사회적으로 불안정하다고 판단되어 배제되었고,
결국 가장 이상적인 구성이 4쌍의 부부로 판단되었다.
물론, 필요한 전문 기술을 갖춘 사람들이어야 했다.


에든버러 대학교는 주계약자로서
사회연구소(Institute for Social Studies)탐사대 선발을 위탁했다.

지원자들 중 나이, 건강, 지능, 교육, 성격 면에서
부적합한 사람들을 걸러낸 뒤에도 9천 명 이상이 남았다.
이들은 모두 신체·정신적으로 이상 없고, 필수 기술을 하나 이상 보유한 사람들이었다.

여러 조합을 시도했지만,
모든 조건을 만족하는 4쌍의 부부로 이루어진 조합은 단 하나도 발견되지 않았다.

탐사대원에게 요구되는 기술은 다음과 같았다:

  • 항법사(astrogator), 의사, 요리사, 기술자, 지휘관
  • 언어학자, 화학공학자, 전자공학자, 물리학자, 생물학자
  • 생화학자, 원자력 엔지니어, 사진사, 수경재배사, 로켓공학자 등

이 중 한 사람이 여러 기술을 보유하거나
탑승 전 단기 교육을 통해 기술을 습득할 수 있어야 했다.

세 명의 조합이 기술적으로는 가능했지만,
성격 및 팀워크 평가 결과 모두 불합격 판정을 받았다.


계약자는 기준을 낮추자고 했지만,
연구소는 의연하게 1달러짜리 계약을 포기하겠다고 통보했다.

이때 한 무명의 프로그래머가
3쌍의 부부 + 2명 조합을 컴퓨터로 탐색하게 했다.
그 결과, 수십 개의 유망한 조합이 나왔고,
컴퓨터는 계속해서 자료를 업데이트하며 새로운 조합을 탐색했다.


마이클 브랜트 선장은 누군가의 도움을 받아
자신과 조합이 가능한 여성 지원자 목록을 추출했고,
그 중 한 명인 세만티션 닥터 위니프레드 코번에게 호주에서 직접 청혼했다.

그녀는 그보다 9살 연상의 말상 얼굴을 가진 학자였으며,
사진상으로는 조용한 미소를 띠고 있었지만 매력적인 외모는 아니었다고 묘사되어 있다.

물론, 이는 그의 직감적인 추진력에서 비롯된 결정이었을 수도 있다.
어찌 되었든, 결과적으로는 컴퓨터가 녹색 불을 켰고,
탐사선 “엠보이”의 정식 승무원 조합이 완성되었다.


✅ 탐사대 명단:

  • 마이클 브랜트 선장: 조종사, 항법사, 보조 요리사, 로켓 공학자
  • 위니프레드 코번 브랜트 박사: 세만티션, 간호사, 물자관리, 역사학자
  • 프랜시스 X. 씨니: 부조종사, 항법사, 천체물리학자, 사진사
  • 올가 코발릭 씨니 박사: 요리사, 생화학자, 수경재배 전문가
  • 워드 스미스 박사: 외과의사, 생물학자
  • 메리 제인 라일 스미스 박사: 원자력 엔지니어, 전력 기술자
  • 세르게이 림스키: 전자공학자, 화학공학자, 기계공, 냉각기술자
  • 엘레노라 알바레즈 림스키: 지질학자, 달지질학자, 수경재배 전문가

이들은 매우 균형 잡힌 기술 구성을 이루고 있었으며,
몇몇은 출발 전 몇 주간 강도 높은 교육을 통해 보조 기술을 익혔다.

그리고 무엇보다도, 이들은 성격적으로 완벽히 조화로운 팀이었다.
…어쩌면 너무 조화로웠을지도 모른다.


엠보이호예정대로 출발했고,
여정 초반엔 일반 청취자들도 통신 내용을 쉽게 들을 수 있을 정도로 신호가 뚜렷했다.
점점 멀어지면서는 지구 궤도의 인공위성이 중계하게 되었다.

탑승원들은 모두 건강했고, 행복해 보였다.
최대 위기는 **백선(곰팡이 감염)**이었고,
1주일 후부터는 멀미약도 필요 없을 만큼 모두 무중력에 잘 적응했다.

브랜트 선장은 징계 문제에 대해 지구에 보고한 적이 없었다.


엠보이호는 화성의 포보스 궤도에 진입해
2주간 사진 정찰을 진행했고,
이후 브랜트 선장은 다음과 같이 지구에 무전했다:

GST 기준 내일 12시, Lacus Soli 남쪽에 착륙을 시도하겠다.

그 이후, 어떠한 신호도 다시는 수신되지 않았다.

DeepSeek v3: 기술, AI 생태계, 그리고 미중 경쟁을 한눈에 보다

1. 기술적 접근: DeepSeek v3의 핵심 알고리즘과 아키텍처

DeepSeek v3는 중국에서 개발된 생성형 AI(Generative AI)로서, 최근 들어 “가성비 좋은 코딩 어시스턴트”라는 평가를 받고 있습니다. 특히 3일간 집중 테스트를 진행했던 사용자 후기에 따르면, “지금까지 사용한 최고의 AI 코딩 어시스턴트”라는 찬사를 받을 정도로 사용감이 우수하다고 합니다. 그렇다면 DeepSeek v3의 기술적 기반은 무엇일까요?

  1. 트랜스포머 기반 구조
    • GPT 계열 모델처럼 트랜스포머(Transformer) 아키텍처 위에서 동작하지만, 내부 파라미터 및 레이어 구성에서 DeepSeek만의 최적화가 이루어졌다는 점이 특징입니다.
    • 대규모 파라미터를 활용하면서도, 특정 프레임워크(예: Vue.js, TypeScript, Python AWS Lambda 등)에서 일관된 코드를 생성해주는 것으로 정평이 나 있습니다.
  2. 강화학습(RL) 요소의 활용
    • 일부 사용 사례에서 나타난 결과를 보면, DeepSeek v3는 “프로토타입 코드 → 프로덕션 코드”로 리팩터링하는 작업에서 매우 높은 정확도를 보였습니다.
    • 이는 단순 지도학습이 아닌, 강화학습(RL) 또는 그에 준하는 알고리즘이 내재되어 있어 다양한 맥락에 잘 적응하도록 설계되었기 때문이라는 분석입니다.
    • 예를 들어, 같은 Vue.js 프로젝트라도 “불필요한 부분은 제거하되 핵심 기능은 그대로 살려 달라”라고 했을 때, 코드 중복을 매우 효율적으로 제거한다는 후기가 있습니다.
  3. ML Ops와의 연계 가능성
    • DeepSeek v3는 기존 DevOps 환경(깃, CI/CD, 이슈 트래킹 시스템 등)과 어떻게 연동할 수 있을지 실험하는 사용자들이 늘고 있습니다.
    • 추후에는 MLOps(머신러닝 관련 자동화/운영) 파이프라인에 DeepSeek v3를 통합하여, 프로젝트별 리팩터링 작업이나 테스트 코드를 자동 생성해줄 수 있는 방향이 기대되고 있습니다.

결국 DeepSeek v3의 핵심 알고리즘은 큰 파라미터 수 + 효율적인 최적화(강화학습 접목 등) 를 통해, 제한된 GPU 환경에서도 높은 성능을 낼 수 있게 했다는 점이 가장 큰 차별점으로 꼽힙니다.


2. 성능 검증: 다양한 벤치마크와 실제 테스트 결과

DeepSeek v3가 과연 어느 정도로 실무에 쓸 만한 모델인지 궁금해하시는 분들이 많을 텐데요. 지난 약 30시간의 집중 테스트에서 대표적인 작업들을 살펴본 결과는 다음과 같습니다.

  1. 코드 관련 작업
    • 프로토타입 코드 리팩터링: 기존에 1,000줄 이상이었던 프로토타입 코드를 약 400줄로 줄여주면서도, 기능에 지장을 주지 않았습니다.
    • 오류 수정: 누락된 인증 로직, 중복된 함수, 미사용 변수 등을 정확히 지적하며 보완책을 제시했습니다.
    • 비교: Claude 모델
      • Claude에 같은 요청을 했을 때는 요약 문서만 제공되거나, 수차례 수정 요청을 해도 여전히 오류가 남아 작업 효율이 떨어졌다는 사용자 경험이 있었습니다.
      • DeepSeek v3는 첫 시도부터 일관된 코드 구조를 생성해준 사례가 많았고, “한 번의 시도로 만족스러운 결과를 얻었다”라는 후기가 많았습니다.
  2. 마케팅 문구·작문
    • “이커머스 캠페인의 짧은 홍보 문구를 만들어달라”거나, “웹사이트 인트로 카피를 손봐 달라” 같은 요청에도 준수한 답변을 내놓았습니다.
    • Claude나 Gemini Flash와 비교했을 때, 문체가 좀 더 간결하고 핵심만 잘 짚는 편이라는 평가입니다.
    • 마케팅적으로 ‘와우 포인트’를 주는 문장은 Claude도 잘 만드는 편이라는 반응이 있으니, 이 부분에서는 모델별 특색이 갈린다고 볼 수 있습니다.
  3. API 설계·인증 로직
    • 컨트롤러 설계 시, “인증 로직을 꼭 포함해야 한다”는 요구사항을 넣으면 DeepSeek v3가 첫 시도부터 인증 관련 코드를 빼놓지 않고 제공해주었습니다.
    • Claude의 경우에는 종종 인증을 빠뜨리거나, 필요 없는 필드를 추가하는 문제를 겪었다고 합니다.
    • 프로덕션급 서버 환경에서 데이터 검증 로직을 자동 생성하는 데 도움이 된다는 호평도 있었으며, 이는 실제 개발 시간을 절약해줄 수 있다는 장점으로 이어집니다.
  4. 체스 프로젝트 시도
    • LLM끼리 체스를 두도록 하는 사이드 프로젝트를 5분 만에 시각적으로 구현할 수 있었다는 점은, DeepSeek v3가 “빠른 프로토타이핑”에 유리함을 시사합니다.
    • 다만 LLM이 체스를 잘 못 둔다는 근본 문제는 여전히 해결되지 않아, “엔터테인먼트성 프로젝트일 뿐 실사용은 어렵다”라는 의견도 있었습니다.
    • 그럼에도 “5분 만에 웹 체스판을 구현하고 어느 정도 규칙에 맞춰 체스를 진행시켰다”는 사실만으로도 적용 편의성이 돋보였다는 평입니다.

이 같은 실제 사용 사례와 벤치마크 결과를 종합하면, DeepSeek v3는 코드 정리·API 인증·간단한 작문 분야에서 특히 좋은 성능을 보여준다고 볼 수 있습니다.


3. 오픈소스 전략: DeepSeek v3 vs. 메타(라마 계열) 비교

DeepSeek v3의 강점 중 하나는 오픈소스에 준하는 공개 정책을 취하고 있다는 것입니다. 최근 중국 AI 기업들은 오픈 AI나 구글처럼 폐쇄형 모델로 혁신을 추구하는 대신, 메타의 라마(LLaMA)처럼 오픈소스를 통해 세계적인 개발자 커뮤니티를 끌어들이는 전략을 선택하는 모습입니다.

  1. 오픈소스의 확장성
    • 개발자들은 오픈소스 모델을 자유롭게 파인튜닝하거나, 로컬 서버에서 실행해볼 수 있기 때문에 실제로 프로덕션 환경에서 적용 가능성을 빠르게 타진할 수 있습니다.
    • DeepSeek v3는 “직접 실행에 꽤 강력한 머신 사양이 필요하다”는 단점이 있지만, 그래도 소스와 모델 가중치가 공개되어 있으면 팀 단위로 내부화를 시도하기 훨씬 쉽습니다.
  2. 중국의 전략적 포석
    • AI 칩 수출 제한이나 중국 내 정책적 리스크 때문에, 폐쇄형 모델만으로는 글로벌 확산이 어려울 수 있습니다.
    • 따라서 오픈소스로 전 세계 개발자들이 자발적으로 참여하게 만들고, 이를 통해 AI 생태계에서 중국의 영향력을 키우려는 계산이 담겨 있다는 분석입니다.
  3. 메타 라마와의 비교
    • 메타의 라마 시리즈도 오픈소스로 공개되며 빠르게 확산됐고, 다양한 응용 모델이 쏟아져 나왔습니다.
    • DeepSeek v3와 라마 계열 모델은 “같은 오픈소스 계열”이라는 공통점이 있지만, 중국 측은 더 저비용·저사양 GPU로도 성능을 낼 수 있는 점을 강하게 어필하는 차이가 있습니다.

4. 미국·중국 간 AI 경쟁 구도

4.1 DeepSeek R1 발표와 논란DeepSeek 측에서 발표한 “단 600만 달러로도 GPT-4급 모델을 만들었다”는 주장은 전 세계 AI 업계의 이목을 집중시켰습니다.

  • 대부분의 전문가들은 600만 달러라는 수치는 과장되었거나, 일부 비용만 계산한 결과라고 봅니다. 실제로는 수백만 달러 이상의 비용이 들어갔다는 추측이 강하죠.
  • 그럼에도 최소한 비교적 적은 비용, 제한된 GPU 자원으로 높은 성능을 낸 사례라는 점은 논란을 떠나 중국의 AI 역량을 재확인시킨 사건이 되었습니다.

4.2 칩 수출 제한·GPU 성능 한계 극복

  • 미국은 엔비디아나 AMD 등의 최신 고성능 칩 수출을 중국에 제한해 왔지만, 중국은 구형 GPU나 낮은 등급의 GPU도 알고리즘 최적화를 통해 효율을 극대화하는 방식을 모색해 왔습니다.
  • 결과적으로 DeepSeek 모델이 “최신 칩 없이도 이 정도의 성능이 가능하다” 는 메시지를 전해줌에 따라, 실리콘밸리에서는 위기감을 느끼게 되었다는 후문입니다.
  • 한편, 이 흐름이 미국 정부나 대형 기업들의 AI 연구·투자 가속화를 촉진할 것이라는 관측도 있습니다.

4.3 실리콘밸리와 중국의 시각 차이

  • 실리콘밸리 내부에서는 “중국이 따라오기 어렵다”는 견해와 “이대로 두면 중국이 역전할 수 있다”는 입장이 분분합니다.
  • 일부 CEO들은 “기술 제재가 실효성 없는 게 아니냐”고 우려하는 반면, 다른 쪽에서는 “이제부터 더 강력한 투자를 통해 격차를 다시 벌려야 한다”고 주장합니다.
  • DeepSeek R1, R3(V3) 등 모델의 존재는 이러한 미중 간 경쟁에 불을 지피는 스파크 역할을 하고 있다고 볼 수 있습니다.

5. 비즈니스 관점: 엔터프라이즈 활용과 비용 구조

기업 관점에서 DeepSeek v3 같은 모델을 도입할 때 고려해야 할 요소는 크게 세 가지로 요약됩니다.

  1. 클라우드 기반 도입 이점
    • DeepSeek v3가 제공하는 클라우드 API를 사용한다면, 초기 인프라에 대한 부담이 상대적으로 적습니다.
    • 예를 들어, 개발 업무가 많은 스타트업이나 중소 기업은 DeepSeek API를 통해 코드 리팩터링·오류 검출을 자동화하면서 운영비용을 절감할 수 있다는 기대가 있습니다.
    • “이커머스 문구·마케팅 카피를 작성”하는 부서와 “API 구현”이 필요한 개발 부서가 동시에 활용하여 시너지를 낼 수도 있습니다.
  2. 오픈소스 특성에 따른 비용 절감
    • DeepSeek v3가 오픈소스로 공개된 부분이 많아, 기업 내에서 자체 모델로 파인튜닝하는 경우 라이선스 비용을 크게 절약할 수 있습니다.
    • 다만, 직접 인프라를 운영하려면 여전히 GPU 비용이나 전력 소비, 전문가 투입이 필요하므로 대규모 조직이 아닌 이상 단순히 “공짜”로 쓸 수 있는 것은 아닙니다.
  3. 라이선스·보안 이슈
    • 중국산 모델이라는 점에서, 기업 내 민감 데이터를 외부 클라우드에 전송하기 꺼리는 분들도 있습니다.
    • 따라서 “민감 정보는 절대 업로드하지 않는다”는 규칙을 철저히 지키고, 엔터프라이즈 전용 보안 솔루션을 곁들여야 한다는 의견도 나오고 있습니다.

6. 개발 문화와 팀워크 변화

DeepSeek v3 같은 발전된 LLM이 도입되면, 개발 조직과 전사적인 업무 문화가 크게 바뀔 수 있습니다.

  1. 개발자의 역할 변화
    • LLM이 단순 반복 코드나 마이그레이션 작업을 자동화해주면, 개발자는 코드 품질 검수·아키텍처 설계 등에 집중할 수 있습니다.
    • 특히 신입 개발자의 경우, LLM이 베이스 코드를 생성해주면 학습 속도를 높이고 빠른 시간 내에 결과물을 낼 수 있다는 장점이 생기지만, 동시에 ‘기본기를 놓칠 수 있다’는 우려도 제기됩니다.
  2. 협업 툴과 연계
    • 깃(Git), CI/CD와의 연계가 이루어지면, 예를 들어 새 기능을 구현할 때 DeepSeek v3가 자동으로 브랜치를 생성해 코드를 작성하거나, Pull Request를 생성해줄 수도 있습니다.
    • 기존에는 사람끼리 협의해야 했던 작업들이 자동화될 수 있어, 개발 워크플로우가 근본적으로 바뀔 잠재력을 지니고 있습니다.
  3. 업무 효율 vs. 직업 안정성
    • AI가 코드를 대신 작성한다는 점에서, 일부 개발자는 “내 일자리가 줄어드는 것 아닐까?”라는 걱정을 할 수 있습니다.
    • 반면 많은 전문가들은 “코딩 업무는 오히려 고차원적인 문제 해결·설계 업무로 이동하게 될 것” 이라며, 개발자 역량 자체는 중요해질 것이라는 주장도 있습니다.

7. 성공 사례와 한계: 실제 프로젝트 적용 스토리

7.1 프로덕션 코드 리팩터링DeepSeek v3를 활용해 1,000줄 이상의 코드를 400줄 이하로 줄였다는 사례는, 기업 내부에서도 주목하는 지점입니다.

  • 파일 구조 재편, 불필요한 모듈 정리 등은 보통 꽤 시간이 걸리는 작업인데, 한두 번의 프롬프트 수정만으로 상당히 정확한 결과물을 얻었다고 합니다.
  • 이처럼 리팩터링이 빨라지면, 개발팀은 새로운 기능 개발이나 성능 최적화에 더 집중할 수 있게 됩니다.

7.2 체스 프로젝트 시연

  • LLM 간 체스 대결은 “정말 중요한 실무 사례냐?”라고 물으면 그렇진 않지만, DeepSeek v3를 활용한 빠른 프로토타이핑의 예시라는 의미가 큽니다.
  • 5분 만에 기초적인 웹 체스보드를 구현하고 룰에 따라 수를 두게 만들었다는 점에서, 개발자가 간단한 아이디어만 있어도 곧바로 시각화할 수 있다는 점이 확인되었습니다.
  • 다만 체스 실력 자체는 미흡해 실사용성은 떨어졌고, 이는 차후에 별도의 오픈체스 API나 강화학습을 추가적으로 붙여야 개선될 문제라는 결론이 났습니다.

7.3 심층적 사고(Deep Thinking)에서의 미흡

  • 일부 분야에서는 “DeepSeek v3가 정말 기존 모델보다 뛰어나게 ‘깊은 추론’을 해주는가?”라는 의문이 있습니다.
  • 코드 리팩터링이나 단발성 마케팅 문구는 훌륭했으나, 장기간 맥락을 추적하거나 복합 논리 구조가 필요한 질문에서는 여전히 기존 프롬프트 방식과 큰 차이가 없다는 후기도 전해집니다.

8. 보안·정치적 우려와 윤리적 이슈

  1. 중국 기업 모델이라는 점
    • DeepSeek은 중국 기업에서 개발된 모델이므로, 미중 간 갈등 상황에서 보안 문제가 불거질 수 있다는 우려가 있습니다.
    • 클라우드에 민감 데이터를 넣지 않는 것이 일반적이지만, 여전히 회사의 내부 코드나 API 키가 노출될 수 있는 가능성을 완전히 배제하기 어렵다는 지적도 있습니다.
  2. 정치적 검열 문제
    • 실제로 “시진핑 주석”이나 “천안문 사건” 등 중국 내 민감 이슈에 대해 질문했을 때, DeepSeek 모델이 답변을 거부하거나 이상한 오류 메시지를 보여준 사례가 보고되고 있습니다.
    • 이는 회사 차원에서 모델에 특정 정치·사회 이슈를 다루지 못하도록 필터링을 걸어놓았기 때문이라는 분석이 제기됩니다.
  3. 윤리적 이슈
    • 오픈소스 모델이 막강한 능력을 갖추게 되면, 잘못된 정보나 편향된 메시지를 대량으로 생성·배포하는 데 악용될 위험도 커집니다.
    • 이에 따라 “오픈소스 AI는 투명성과 혁신을 가져오지만 동시에 더 강력한 악용 가능성을 열어둔다”는 우려 역시 존재합니다.

9. 미래 전망: DeepSeek이 가져올 AI 생태계 변화

  1. 강화학습·효율적 GPU 활용
    • 중국 측이 강조하는 “낮은 사양 GPU + 우수한 알고리즘 최적화”가 실제로 효과적이라면, 대규모 클라우드 리소스 없이도 경쟁력 있는 모델을 만드는 사례가 늘어날 것입니다.
    • 이는 곧 전 세계 개발자들이 ‘하드웨어냐 소프트웨어냐’라는 딜레마를 다시 고민하도록 만들 가능성이 큽니다.
  2. 미국 대규모 투자와의 경쟁
    • 미국에서는 프로젝트 스타게이트 등 대규모 AI 인프라에 수천억 달러를 쏟아붓고 있습니다.
    • DeepSeek R1이나 DeepSeek v3가 현 시점에서 주목받고 있지만, 미국 측도 대응 모델을 빠르게 발전시켜 AGI(범용 인공지능) 로 가는 로드맵을 가속화할 전망입니다.
  3. 모델 합종연횡과 오픈소스 vs. 폐쇄형 대립
    • 오픈소스 모델(DeepSeek, 라마 등)과 폐쇄형 모델(ChatGPT, Claude, Bard 등)의 경계가 확실해지고, 사용자는 점점 더 다양한 선택지를 가지게 됩니다.
    • 실제 기업들은 “어떤 모델이 우리에게 가장 비용 효율적인가?” “보안 이슈는 없을까?”를 기준으로 복수 모델 병행 전략을 택할 가능성이 큽니다.

10. 마무리

DeepSeek v3는 단순히‘중국산 LLM’ 이라고만 보기에는 꽤 흥미로운 시사점을 줍니다. “600만 달러로 GPT-4급 모델”이라는 말이 정확히 맞든 아니든, 제한된 자원으로도 상당히 높은 성능을 달성했다는 점은 분명 놀라운 결과이기 때문입니다.

  • 개발자분들을 위한 질문:
  • “DeepSeek v3를 지금 당장 프로젝트에 투입한다면, 프로토타입 정리나 API 구축, 혹은 작문 등에서 얼마나 빠른 효율을 낼 수 있을까요?”
  • “현재 사용하는 ChatGPT, Claude, Gemini Flash, Bard 등과 비교했을 때, 실감나는 차이가 있을까요?”
  • 기획·마케팅 담당자분들을 위한 질문:
  • “이 모델을 통해 단순히 마케팅 문구를 생성하는 수준을 넘어, 캠페인 아이디어나 타깃 고객 분석에서도 도움을 받을 수 있을까요?”
  • “오픈소스 기반 AI를 활용하여 비용을 줄이고, 대신 창의성을 강화할 수 있는 방안이 있을까요?”
  • 보안·정치적 관점:
  • “중국 모델에 대한 검열 우려나 기업 데이터 보안을 어떻게 해소할 것인가?”
  • “글로벌 AI 대기업(오픈AI, 구글, 메타 등)과 중국 AI 기업 간 기술 격차는 앞으로 어떻게 변화할 것인가?”
  • “DeepSeek v3, 과연 미국 오픈AI·구글·메타를 전격적으로 위협할 만한 모델일까요? 여러분은 어떻게 생각하시나요?”

맺으며이상으로, DeepSeek v3의 기술·비즈니스·정치적 관점을 풍부하게 확장해 살펴보았습니다. 중국 측이 보여주는 오픈소스 전략, 비용 효율, GPU 제한 돌파 사례는 글로벌 AI 판도를 단숨에 흔들 만한 잠재력이 있습니다. 한편 미국 역시 천문학적인 투자를 통해 AI 선두 자리를 지키려 할 것입니다. 이런 거시적 흐름 속에서, 기업과 개인 개발자 모두가 “어떤 모델을 선택할 것인가?” “어떻게 활용할 것인가?”라는 과제를 안게 되었습니다. 

C++의 아버지, 비야네 스트롭스트룹의 인터뷰 – 프로그래밍의 과거, 현재, 그리고 미래

프로그래밍을 시작하게 된 계기

진로 선택의 고민

저는 실수로 프로그래밍을 시작하게 되었습니다. 고등학교 졸업 후 진로를 결정해야 했을 때, 저는 역사에 깊은 관심을 가지고 있었습니다. 역사는 인류의 발자취를 이해하고 현재의 흐름을 분석하는 데 매우 유익한 학문이라고 생각했습니다. 하지만 현실적으로 직업적인 측면에서 안정적이지 않다는 점을 깨달았습니다. 역사를 전공하는 것은 저에게 큰 만족감을 줄 수는 있었지만, 취업 시장에서는 적절한 기회를 찾기 어려울 것이라는 걱정이 들었습니다.

결국 저는 보다 실용적이고 안정적인 미래를 위해 수학을 전공하기로 결정했습니다. 수학은 명확한 논리와 체계적인 사고를 요구하는 학문이며, 다양한 분야에서 활용할 수 있다는 점이 매력적이었습니다. 저는 수학을 통해 논리적 사고 능력을 키우고 싶었고, 이를 기반으로 좋은 직업을 얻을 수 있을 것이라 생각했습니다.

프로그래밍과의 첫 만남

그러나 수학을 공부하면서 저는 순수한 이론적 수학보다 현실 세계에 직접 적용할 수 있는 실용적인 분야를 찾고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 그렇게 고민하던 중, 덴마크에서 제공하는 ‘Mathematics with Datalogy’라는 과정을 발견하였습니다. 저는 ‘Datalogy’가 응용 수학의 한 분야라고 생각하고 해당 과정에 등록했습니다.

하지만 수업을 들으면서 ‘Datalogy’가 사실 컴퓨터 과학을 의미한다는 사실을 알게 되었습니다. 처음에는 당황스러웠지만, 곧 저는 두 가지 중요한 사실을 깨닫게 되었습니다.

  • 첫째, 제가 생각했던 것만큼 수학을 잘하지 못한다는 점입니다. 많은 수학 전공자들이 이러한 어려움을 겪으며, 저 또한 추상적인 개념들을 다루는 데 한계를 느꼈습니다.
  • 둘째, 프로그래밍과 컴퓨터 하드웨어의 구조를 배우면서, 그 과정이 매우 재미있다는 사실을 깨달았습니다. 프로그래밍은 단순한 수학적 개념을 넘어서 실제로 문제를 해결하고 창의적으로 접근할 수 있는 도구라는 점이 저를 매료시켰습니다.

이러한 깨달음을 통해 저는 점차 프로그래밍의 매력을 느끼며 본격적으로 이 분야를 탐구하기 시작했습니다.


학업과 경력의 전환점

영국 유학과 박사 과정

프로그래밍에 대한 관심이 커지면서 저는 컴퓨터 아키텍처에 깊은 관심을 가지게 되었습니다. 특히, 컴퓨터 하드웨어의 동작 방식과 효율적인 프로그래밍 기법을 배우는 과정이 매우 흥미로웠습니다.

그때 저는 영국의 케임브리지 대학에서 마이크로 프로그래밍 및 저수준 시스템 개발에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다는 사실을 알게 되었습니다. 당시 영국에서는 “진짜 프로그래머는 단순한 코드 작성에 만족하지 않는다.”라는 모토가 있을 정도로 매우 깊이 있는 연구가 진행되고 있었습니다.

이러한 연구 환경에 큰 매력을 느낀 저는 박사 학위를 취득하기 위해 영국으로 유학을 떠났고, 본격적으로 컴퓨터 아키텍처를 공부하기 시작했습니다. 이 과정에서 저는 단순한 이론을 넘어서 실제 시스템을 설계하고 최적화하는 방법에 대해 배울 수 있었습니다.

덴마크로의 귀환 시도와 현실

박사 학위를 마친 후 저는 고향인 덴마크로 돌아가고 싶었습니다. 가족과 친구들이 있는 곳에서 새로운 삶을 시작하고 싶었지만, 현실은 그렇게 녹록지 않았습니다. 덴마크에서는 제가 배운 전문적인 지식을 살릴 수 있는 일자리가 부족했습니다.

특히, 제가 다룬 컴퓨터 아키텍처와 저수준 프로그래밍과 같은 고급 분야는 덴마크에서 크게 수요가 없었습니다. 저는 지나치게 전문화되고 과잉 교육을 받은 상태였으며, 결국 덴마크에서는 적절한 직업을 찾기가 어려웠습니다.

벨 연구소에서의 기회

이러한 고민을 하던 중, 미국의 벨 연구소(Bell Labs)에서 연락이 왔습니다. 벨 연구소는 응용 컴퓨터 과학 분야에서 세계 최고의 연구 기관으로 평가받고 있었으며, 뛰어난 인재들과 함께 일할 기회를 제공받았습니다.

이 기회를 놓칠 수 없었던 저는 결국 미국으로 가기로 결정했습니다. 벨 연구소에서 저는 분산 시스템 및 관련 도구를 개발하는 업무를 맡게 되었으며, 이 과정에서 C++의 개발이 시작되었습니다.


프로그래밍의 매력과 확장성

다양한 분야에서의 활용

프로그래밍이 매력적인 이유 중 하나는 다양한 분야에서 활용될 수 있다는 점입니다. 저는 벨 연구소에서 일하면서 CERN(유럽 입자 물리 연구소), JPL(제트 추진 연구소)과 같은 세계적인 기관을 방문할 기회를 얻었고, 이들이 C++를 어떻게 활용하는지 직접 볼 수 있었습니다.

뿐만 아니라, 커피 머신을 프로그래밍하는 개발자들과 협력하면서 프로그래밍이 단순한 대형 프로젝트뿐만 아니라, 일상 속의 소소한 기기들에도 적용된다는 점이 매우 인상적이었습니다.


C++의 발전 과정과 철학

언어의 기본 설계 원칙

C++의 성공 비결 중 하나는 고급 기능과 하드웨어에 대한 저수준 접근을 동시에 제공한다는 점입니다. 프로그래밍 언어는 하드웨어를 직접 제어하면서도, 이를 추상화하여 생산성과 유지보수성을 높이는 것이 중요합니다.

피드백 기반의 점진적 발전

C++는 완성된 제품이 아니라, 지속적으로 성장하고 발전할 수 있도록 설계되었습니다. 사용자들의 피드백을 바탕으로 기능을 개선하고 확장해 나가는 과정을 통해 C++는 많은 프로젝트에서 신뢰받는 언어로 자리 잡았습니다.


IT 커리어에 대한 조언

지나친 전문화의 위험성

젊은 개발자들에게 드리고 싶은 조언은 특정 기술에 지나치게 집중하지 말고, 다양한 기술과 경험을 통해 균형 잡힌 커리어를 쌓아야 한다는 것입니다. 너무 빠르게 특정 기술에 집중하면 새로운 변화에 적응하기 어려울 수 있습니다.

커뮤니케이션의 중요성

코딩 실력만으로는 성공하기 어렵습니다. 자신의 아이디어를 효과적으로 전달하고, 팀원들과 원활하게 협업할 수 있는 커뮤니케이션 능력이 필수적입니다.

기회를 인식하고 대비하는 자세

저는 역사와 수학을 공부한 것이 제 커리어에 큰 도움이 되었다고 생각합니다. 수학은 논리적 사고를 키우는 데 도움이 되었으며, 역사는 세계를 넓게 바라보는 시야를 제공해 주었습니다. 따라서 다양한 분야에 대한 관심을 가지고 유연한 자세로 기회를 대비하는 것이 중요합니다.

Street coder – about this book

Street Coder fills in the gaps of the professional experience of a software developer by tackling well-known paradigms, showing anti-patterns, and seemingly bad or less- known practices that can be useful in the streets—the professional world. The goal of the book is to equip you with a questioning and practical mindset and to help you understand that the cost of creating software is more than just Googling and typing. It also shows that some mundane work can help you save more time than it takes. In general, the book aims to be a perspective changer.

Street Coder

저자인 Sedat Kapanoglu는 미디엄 블로그도 운영중이다. https://ssg.dev/

스트리트 코더는 잘 알려진 패러다임에 도전하고, 잘못된 패턴을 보여주고, 길거리, 즉 직업 세계에서 유용할 수 있는 겉보기에는 나쁘거나 덜 알려진 관행을 보여줌으로써 소프트웨어 개발자의 직업적 경험의 공백을 메워줍니다.
이 책의 목표는 질문과 실용적인 사고방식을 갖추게 하고, 소프트웨어를 만드는 데 드는 비용이 단순히 구글 검색과 타이핑 그 이상이라는 것을 이해하도록 돕는 것입니다.
또한 일상적인 작업으로 시간을 절약할 수 있다는 것을 보여줍니다. 전반적으로 이 책은 관점을 바꾸는 것을 목표로 합니다.


Who should read this book
This book is for beginning- and medium-level programmers who have managed to learn programming by means other than traditional schooling, but who still need an expanded perspective on paradigms and best practices of software development. The examples are in C# and .NET, so familiarity with those languages can help as you read, but the book strives to be, as much as possible, language and framework agnostic.

Street coder

이 책을 읽어야 하는 대상
이 책은 전통적인 학교 교육 이외의 방법으로 프로그래밍을 배웠지만 소프트웨어 개발의 패러다임과 모범 사례에 대한 확장된 관점이 필요한 초급 및 중급 프로그래머를 위한 책입니다. 예제는 C#과 .NET으로 작성되었으므로 해당 언어에 익숙하면 읽는 데 도움이 될 수 있지만, 이 책은 가능한 한 언어와 프레임워크에 구애받지 않으려고 노력했습니다.

agnostic = 불가지론적

by means other than : 이외의 방법으로 

can help as you read : 

Apache 라이선스 버전 2.0

Apache 라이선스 버전 2.0은 Apache 소프트웨어 재단에서 관리하는 오픈 소스 라이선스입니다. 이 라이선스는 사용자에게 소프트웨어를 사용, 복제, 수정, 배포할 권리를 부여하면서도 몇 가지 중요한 법적 보호와 요구 사항을 명시하여 개발자와 사용자의 권리를 모두 보호합니다.

라이선스의 주요 특징

  1. 저작권 보호 및 허가: Apache 라이선스 2.0은 저작권 보호를 유지하면서 사용자에게 소프트웨어를 자유롭게 사용, 복제, 수정 및 배포할 수 있는 권한을 부여합니다.
  2. 명시적 특허 라이선스: 라이선스는 소프트웨어와 함께 제공되거나 기여된 모든 특허에 대해 명시적인 라이선스를 제공합니다. 이는 사용자가 해당 소프트웨어를 사용할 때 특허권 침해의 우려 없이 사용할 수 있음을 보장합니다.
  3. 상표: 라이선스 하에 배포되는 소프트웨어에서 원본 상표를 사용하지 못하도록 제한하며, 사용자가 자신의 버전의 소프트웨어를 배포할 때는 상표에 대한 명확한 규칙을 따라야 합니다.
  4. 재배포: 소프트웨어의 재배포시, 원본 소스 코드 또는 수정된 소스 코드와 함께 라이선스 사본과 변경 사항을 명시해야 합니다. 이는 소프트웨어의 이전 버전과 변경된 버전을 명확하게 구분할 수 있게 합니다.
  5. 변경된 파일의 명시적 표시: 수정된 파일은 명시적으로 표시되어야 하며, 해당 변경의 날짜와 내용에 대한 기록을 포함해야 합니다.
  6. 배포 제한 없음: Apache 라이선스 2.0은 소프트웨어를 상업적이거나 비상업적 목적으로 사용하는 데 제한을 두지 않습니다. 사용자는 소프트웨어를 자유롭게 배포할 수 있으며, 소프트웨어를 판매하는 것도 허용됩니다.
  7. 책임의 부인: Apache 라이선스는 소프트웨어가 ‘있는 그대로’ 제공됨을 명시하며, 어떠한 종류의 보증도 명시적으로 거부합니다. 이는 사용자가 소프트웨어 사용으로 인한 위험을 감수함을 의미합니다.
  8. 기여자에 대한 보호: 라이선스는 기여자가 제3자의 소송으로부터 보호받을 수 있도록 조치를 제공합니다. 사용자가 소프트웨어를 사용하여 발생한 문제에 대해 기여자를 고소할 수 없습니다.

Apache 라이선스의 주요 조항

  • 정의: 라이선스에서 사용하는 주요 용어와 정의를 명시합니다.
  • 저작권과 특허권: 소프트웨어를 사용할 권리와 함께, 소프트웨어에 대한 특허권 사용 권한도 부여합니다.
  • 재배포: 소프트웨어를 재배포할 때는 라이선스의 사본과 함께 변경 사항, 저작권 표시, 그리고 원본에서 수정된 파일을 명시해야 합니다.
  • 상표 사용 제한: 소프트웨어에서 원본의 상표를 사용할 수 없습니다.
  • 보증 거부: 소프트웨어는 보증 없이 제공되며, 소프트웨어의 사용으로 발생하는 모든 위험은 사용자가 감수합니다.
  • 책임의 제한: 라이선스는 소프트웨어 사용으로 인해 발생할 수 있는 책임을 제한합니다.

사용 사례와 예

Apache 라이선스 2.0 하에 라이선스된 소프트웨어를 사용하는 경우, 사용자는 다음과 같은 활동을 할 수 있습니다:

  1. 소프트웨어 수정 및 개인화: 필요에 따라 소프트웨어를 수정하고, 이를 재배포할 수 있습니다.
  2. 상업적 사용: 소프트웨어를 상업적 제품이나 서비스의 일부로 사용할 수 있습니다.
  3. 배포 및 판매: 수정된 소프트웨어를 자유롭게 배포하고, 필요한 경우 판매도 가능합니다.
  4. 오픈 소스 프로젝트 기여: 다른 오픈 소스 프로젝트에 기여하거나, 새로운 오픈 소스 프로젝트를 시작할 때 Apache 라이선스 2.0을 사용할 수 있습니다.

Apache 라이선스 2.0은 그 유연성과 명확성으로 많은 오픈 소스 프로젝트 및 상업적 프로젝트에서 선호되는 라이선스 중 하나입니다. 이 라이선스는 개발자와 사용자 모두에게 명확한 권리와 의무를 제공하며, 오픈 소스 커뮤니티의 활성화에 크게 기여하고 있습니다.

릭 루빈 2 – 튜닝 인

튜닝 인


우주를 영원히 펼쳐지는 창조적 공간이라고 생각하세요. 나무는 꽃을 피웁니다.
세포는 복제합니다.
강은 새로운 지류를 형성합니다.
세상은 생산적인 에너지로 진동하며, 이 지구상에 존재하는 모든 것은 그 에너지에 의해 움직입니다.
이러한 전개의 모든 현상은 우주를 대신하여 각자의 방식으로, 각자의 창조적 충동에 충실하게 자신의 일을 하고 있습니다.
나무가 꽃과 과일을 키우듯 인류는 예술 작품을 창조합니다. 금문교, 화이트 앨범, 게르니카, 아야 소피아, 스핑크스, 우주 왕복선, 아우토반, ‘클레어 드 룬’, 로마의 콜로세움, 필립스 드라이버, 아이패드, 필라델피아 치즈스테이크 등…….
주위를 둘러보면 감사할 만한 놀라운 업적이 너무나 많습니다. 벌새가 둥지를 짓고, 복숭아나무가 열매를 맺고, 뭉게구름이 비를 내리는 것처럼, 이 모든 것들은 인류가 스스로에게 진실한 존재가 된 것입니다.
모든 둥지, 모든 복숭아, 모든 빗방울, 모든 위대한 업적은 저마다 다릅니다. 어떤 나무는 다른 나무보다 더 아름다운 열매를 맺는 것처럼 보일 수 있고, 어떤 사람은 다른 사람보다 더 위대한 작품을 만들어내는 것처럼 보일 수 있습니다. 맛과 아름다움은 보는 사람의 눈에 달려 있습니다.
구름은 비가 올 때를 어떻게 알까요? 나무는 봄이 언제 시작되는지 어떻게 알까요? 새는 새 둥지를 지을 때가 언제인지 어떻게 알까요?
우주는 시계처럼 작동합니다:

모든 것에
계절이 있고
하늘 아래 모든 일에는 때가 있네 태어날 때와 죽을 때가 있네
심을 때, 거둘 때
죽일 시간, 치유할 시간
웃을 때, 울 때
쌓을 때와 무너뜨릴 때 춤출 때와 슬퍼할 때
돌을 버릴 시간
함께 돌을 모으는 시간

이러한 리듬은 우리가 정한 것이 아닙니다. 우리 모두는 우리가 수행하지 않는 더 큰 창조적 행위에 참여하고 있습니다. 우리는 지휘를 받고 있습니다. 예술가는 모든 자연과 마찬가지로 우주의 시간표에 따라 움직입니다.
마음에 드는 아이디어가 있어도 그것을 실현시키지 못한다면, 그 아이디어가 다른 제작자를 통해 목소리를 내는 경우가 드물지 않습니다. 이는 다른 아티스트가 아이디어를 훔쳐서가 아니라 아이디어의 시대가 왔기 때문입니다.
이 거대한 전개 속에서 아이디어와 생각, 주제와 노래, 기타 예술 작품은 에테르 속에 존재하며 일정에 따라 숙성되어 물리적 세계에서 표현될 준비가 되어 있습니다.
예술가로서 우리는 이 정보를 끌어내어 변환하고 공유하는 것이 우리의 임무입니다. 우리 모두는 우주가 보내는 메시지의 통역사입니다. 최고의 예술가들은 특정 순간에 공명하는 에너지를 끌어당길 수 있는 가장 민감한 안테나를 가진 사람들입니다. 많은 위대한 예술가들은 예술을 창조하기 위해서가 아니라 자신을 보호하기 위해 예민한 안테나를 먼저 개발합니다. 그들은 모든 것이 더 아프기 때문에 자신을 보호해야 합니다. 그들은 모든 것을 더 깊이 느끼기 때문입니다.

예술은 종종 사조로 등장합니다. 바우하우스 건축, 추상 표현주의, 프랑스 뉴웨이브 영화, 비트 시, 펑크 록 등 최근의 역사에서 몇 가지 예를 들 수 있습니다. 이러한 사조는 물결처럼 나타나며, 일부 예술가들은 그 문화를 읽고

문화를 읽고 그 파도를 타기 위해 스스로를 포지셔닝합니다. 다른 사람들은 파도를 보고 그 흐름을 거슬러 헤엄치는 것을 선택할 수도 있습니다.
우리 모두는 창의적 사고를 위한 안테나 역할을 합니다. 어떤 신호는 강하게 잡히지만 어떤 신호는 더 희미하게 잡히기도 합니다. 안테나가 민감하게 조정되지 않으면 잡음 속에서 데이터를 잃을 가능성이 높습니다. 특히 우리가 감각 인식을 통해 수집하는 콘텐츠보다 더 미묘한 신호가 들어오는 경우가 많기 때문입니다. 이러한 신호는 촉각보다 더 활기차고, 의식적으로 기록하는 것보다 직관적으로 인식됩니다.
대부분의 경우 우리는 오감을 통해 세상으로부터 데이터를 수집하고 있습니다. 더 높은 주파수로 전송되는 정보를 통해 우리는 물리적으로 파악할 수 없는 에너지적인 물질을 전달하고 있습니다. 이는 전자가 동시에 두 곳에 존재할 수 있는 것과 마찬가지로 논리를 거스르는 것입니다. 이 파악하기 어려운 에너지는 그 가치가 매우 크지만, 이를 받아들일 수 있을 만큼 개방적인 사람은 거의 없습니다.
들리지도 정의할 수도 없는 신호를 어떻게 포착할 수 있을까요? 답은 찾지 않는 것입니다. 또한 그 신호에 도달하는 방법을 예측하거나 분석하려고 시도하지도 않습니다. 대신, 우리는 그것을 허용하는 열린 공간을 만듭니다. 우리 마음의 일반적인 과대 포장 상태에서 벗어나 진공 상태처럼 작동하는 공간. 우주가 제공하는 아이디어를 끌어내려 보세요.
이러한 자유를 얻는 것은 생각만큼 어렵지 않습니다. 우리 모두는 그렇게 시작합니다. 어렸을 때 우리는 아이디어를 받아들이고 내면화하는 데 간섭이 훨씬 적습니다. 우리는 이미 믿고 있는 것과 비교하는 대신 새로운 정보를 기쁜 마음으로 받아들이고, 미래의 결과에 대해 걱정하기보다는 현재를 살아가며, 분석적이기보다는 즉흥적이고, 지루해하기보다는 호기심이 많습니다. 인생의 가장 평범한 경험조차도 경외감으로 다가옵니다. 깊은 슬픔과 격렬한 흥분이 한순간에 찾아올 수 있습니다. 이야기에는 겉치레도 없고 애착도 없습니다.
평생 훌륭한 작품을 지속적으로 창작할 수 있는 예술가들은 종종 이러한 어린아이와 같은 자질을 보존할 수 있습니다. 때묻지 않은 순수한 눈으로 세상을 바라볼 수 있는 존재 방식을 연습하면 우주의 시간표에 맞춰 행동할 수 있는 자유를 얻을 수 있습니다.

어떤 아이디어가 떠오를 때가 있고, 그들은 우리를 통해 자신을 표현할 방법을
우리를 통해 표현할 방법을 찾습니다.

릭 루빈 1 – 누구나 크리에이터입니다

누구나 크리에이터입니다

전통 예술에 종사하지 않는 사람들은 스스로를 예술가라고 부르는 것을 경계할 수 있습니다. 창의성이란 특별한 것이거나 자신의 능력을 넘어서는 것으로 인식할 수 있기 때문입니다. 이러한 재능을 타고난 특별한 소수의 사람들만 할 수 있는 일이라고 생각하죠.
다행히도 이는 사실이 아닙니다.
창의성은 희귀한 능력이 아닙니다. 접근하기 어렵지 않습니다. 창의성은 인간의 근본적인 측면입니다. 그것은 우리의 타고난 권리입니다. 그리고 우리 모두를 위한 것입니다.
창의성은 예술 작품 제작에만 국한되지 않습니다. 우리 모두는 매일 이 행위를 합니다.
창조한다는 것은 이전에 없던 것을 존재하게 하는 것입니다. 대화, 문제에 대한 해결책, 친구에게 보내는 메모, 방 안의 가구 재배치, 교통 체증을 피하기 위한 새로운 귀가 경로 등 모든 것이 창작의 대상이 될 수 있습니다.
여러분이 만든 것이 예술 작품이 되기 위해 목격되거나, 기록되거나, 판매되거나, 유리로 포장될 필요는 없습니다. 우리는 일상적인 존재의 상태를 통해 이미 가장 심오한 방식으로 현실에 대한 경험을 창조하고 우리가 인식하는 세계를 구성하는 창작자입니다.
매 순간 우리는 감각이 정보를 수집하는 미분화된 물질의 영역에 몰입하고 있습니다. 우리가 인식하는 외부 우주는 그 자체로 존재하지 않습니다. 일련의 전기적, 화학적 반응을 통해 우리는 내부에서 현실을 만들어냅니다. 우리는 숲과 바다, 따뜻함과 추위를 만들어냅니다. 우리는 단어를 읽고, 목소리를 듣고, 해석을 만들어냅니다. 그런 다음 순식간에 반응을 만들어냅니다. 이 모든 것이 우리가 만든 세상에서 이루어집니다.

공식적으로 예술을 하고 있든 아니든, 우리는 모두 예술가로 살아가고 있습니다. 우리는 데이터를 인지하고, 필터링하고, 수집한 다음 이 정보 집합을 기반으로 자신과 타인을 위한 경험을 큐레이팅합니다. 의식적으로든 무의식적으로든, 우리는 살아 있다는 사실만으로도 현재 진행 중인 창작 과정에 적극적으로 참여하고 있습니다.
예술가로 살아간다는 것은 세상에 존재하는 방식입니다. 지각하는 방식입니다. 주의를 기울이는 연습입니다. 더 미묘한 음표에 귀 기울일 수 있도록 감수성을 다듬는 것입니다. 무엇이 우리를 끌어당기고 무엇이 우리를 밀어내는지 찾습니다. 어떤 감정 톤이 발생하고 그것이 어디로 이어지는지 알아차리기.
조율된 선택에 의한 조율된 선택, 여러분의 삶 전체가 자기 표현의 한 형태입니다. 여러분은 창조적인 우주에서 창조적인 존재로 존재합니다. 하나의 예술 작품이죠.

선언형 코드(Declarative Programming)

선언형 코드(Declarative Programming)는 프로그래밍에서 어떤 작업을 수행하는 방법보다는 수행하고자 하는 결과에 초점을 맞춘 접근 방식입니다. 이 방식은 ‘무엇을’ 할 것인가에 집중하며, ‘어떻게’ 할 것인가는 시스템이 결정하도록 합니다.

선언형 프로그래밍의 특징은 다음과 같습니다:

  1. 추상화의 수준이 높음: 선언형 코드는 복잡한 로직이나 상태 관리를 숨기고, 더 높은 수준의 추상화를 제공합니다. 프로그래머는 세부적인 구현보다는 전체적인 목표나 명세에 집중할 수 있습니다.
  2. 코드 간결성: 선언형 프로그래밍은 일반적으로 더 간결하고 읽기 쉬운 코드를 작성하는 데 도움이 됩니다. 이는 코드의 의도를 더 명확하게 전달하고 유지 보수를 용이하게 합니다.
  3. 코드 재사용성 및 모듈성 향상: 선언형 코드는 재사용 가능한 구성 요소로 작성되기 쉽습니다. 이러한 구성 요소는 다른 컨텍스트에서도 쉽게 사용될 수 있으며, 모듈성을 향상시킵니다.
  4. 부작용 감소: 선언형 프로그래밍은 부작용(side effects)을 최소화하는 경향이 있습니다. 이는 프로그램의 예측 가능성과 신뢰성을 높이는 데 도움이 됩니다.

HTML과 SQL은 선언형 프로그래밍의 좋은 예시입니다. 예를 들어, HTML에서는 웹 페이지의 구조를 선언하지만, 이를 어떻게 렌더링할지는 브라우저가 결정합니다. SQL에서는 데이터를 어떻게 조회하고 조작할지를 선언하지만, 실제 데이터베이스가 그 쿼리를 어떻게 처리할지는 숨겨져 있습니다.

React.js 역시 선언형 프로그래밍의 접근을 사용합니다. React에서는 UI의 상태를 선언하고, 그 상태가 변경될 때 UI가 어떻게 업데이트되어야 하는지 React 엔진이 결정합니다. 이는 개발자가 UI의 세부적인 동작보다는 UI의 전체적인 구조와 동작에 더 집중할 수 있게 해줍니다.

선언형 프로그래밍을 이해하기 쉽게 만드는 좋은 방법은, 선언형과 명령형(절차적) 프로그래밍의 차이를 예시를 통해 설명하는 것입니다. 각각의 스타일은 ‘무엇을’ 하고 싶은지(선언형)와 ‘어떻게’ 해야 하는지(명령형)에 초점을 맞춥니다.

명령형 프로그래밍 예시:

문제: 리스트에서 모든 짝수를 찾아 그 합을 계산합니다.

명령형 접근:

  1. 빈 합계 변수를 생성합니다.
  2. 리스트를 순회합니다.
  3. 각 요소가 짝수인지 확인합니다.
  4. 짝수라면 합계에 더합니다.
  5. 최종 합계를 반환합니다.
numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
sum_even = 0
for num in numbers:
    if num % 2 == 0:
        sum_even += num
print(sum_even)  # 결과: 12

이 접근 방식에서는 ‘어떻게’ 계산을 해야 하는지 단계별로 설명합니다.

선언형 프로그래밍 예시:

선언형 접근:

  1. 짝수만 필터링합니다.
  2. 필터링된 숫자의 합을 계산합니다.
numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
sum_even = sum(num for num in numbers if num % 2 == 0)
print(sum_even)  # 결과: 12

이 접근 방식에서는 ‘무엇을’ 할 것인지를 선언합니다. 즉, “짝수를 찾아 그 합을 구한다”고 선언하며, 구체적인 ‘어떻게’에 대해서는 걱정하지 않습니다.

HTML의 예시:

HTML은 웹 페이지의 구조를 선언적으로 정의합니다. 예를 들어:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>My Page</title>
</head>
<body>
    <h1>Welcome to My Page</h1>
    <p>This is a paragraph.</p>
</body>
</html>

여기서는 웹 페이지의 구조를 선언합니다: 제목이 있고, 그 아래에 단락이 있습니다. 이를 어떻게 브라우저에 표시할지는 선언하지 않습니다. 그 결정은 브라우저의 렌더링 엔진이 담당합니다.

React의 예시:

React에서는 UI를 선언적으로 구성합니다:

function WelcomeMessage() {
    return <h1>Welcome to My Page</h1>;
}

ReactDOM.render(<WelcomeMessage />, document.getElementById('root'));

이 코드는 “Welcome to My Page”라는 제목이 있는 컴포넌트를 선언합니다. 이 컴포넌트가 어떻게 렌더링되고, 화면에 어떻게 표시될지에 대해서는 걱정하지 않습니다. 그 작업은 React 라이브러리에 의해 처리됩니다.

이러한 예시들은 선언형 프로그래밍이 ‘무엇을’ 할 것인지에 집중하고, ‘어떻게’ 해야 하는지는 프로그래밍 언어나 프레임워크에 위임한다는 개념을 잘 보여줍니다.